Il Glossario Marketing è uno strumento che raccoglie e approfondisce i termini d’uso comune nel mondo del marketing e i neologismi frutto della sua evoluzione tecnologica e digitale.

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  • A/B Test
    Crea 2 versioni di una pagina (A & B) e divide il traffico tra le due per capire quale ti da la massima visibilità.
  • Adwords
    Adwords è il programma di pubblicità online di Google.
  • AGID
    Agenzia per l'Italia digitale
  • Apparel Sourcing
    Processo di ricerca dei capi per la nuova collezione retail.
  • Beacon
    Sono dispositivi che, grazie alla tecnologia Bluetooth Low Energy (BLE), sono in grado di comunicare con smartphones e tablets in un raggio ridotto d'azione che va dai 10 centimetri ai 70 metri
  • BLE - Bluetooth Low Energy
    Bluetooth Low Energy ovvero dispositivi bluetooth a basso consumo energetico
  • Brand Reputation
    La Brand Reputation (reputazione della marca) è il livello di popolarità che assume un marchio o un’azienda agli occhi del consumatore.
  • Branding
    Definizione e costituzione di una solida “brand identity”, facendo crescere l’importanza e la percezione del brand.
  • Business Intelligence
    Insieme di tecnologie e processi che permettono di trasformare i dati in informazioni, informazioni in conoscenza, e la conoscenza in piani che orientano la strategia aziendale.
  • Campagna Marketing
    Serie di messaggi pubblicitari (attraverso vari media), che hanno lo scopo di raggiungere un determinato obiettivo
  • Chatbot
    Chatbot è un software che consente di simulare una conversazione, dando a chi l’utilizza l’illusione di comunicare con un’altra persona
  • Co-marketing
    Accordo commerciale tra aziende che decidono di coordinare le attività di marketing.
  • Concept Store
    Nuovo concetto di Store, progettati al fine di allestire un’esperienza plurisensoriale per i clienti, i quali si troveranno immersi in una pluralità di emozioni provenienti sia dalla varietà di prodotti esposti, sia dall’architettura stessa dell’ambiente
  • Conversion Rate
    La Conversion Rate si verifica quando l'utente completa con successo un'azione specifica considerata rilevante in funzione degli obiettivi prefissati.
  • CRM
    il CRM, Customer Relationship Management, prima di essere un software è una cultura aziendale che si deve tradurre in una strategia che pone il cliente al centro.
  • Cross Channel Marketing
    Strategia che consiste nel coinvolgere il cliente in qualunque momento e qualunque sia il dispositivo che utilizza.
  • Customer Loyalty
    Propensione di un consumatore a servirsi dello stesso punto vendita o acquistare regolarmente dalla stessa marca.
  • Database NoSQL
    Un database NoSQL è un sistema software progettato per gestire grandi volumi di dati distribuiti.
  • Database Relazionale
    Un database relazionale è una collezione di dati strutturati ed organizzati in un insieme di tabelle descritte formalmente, da cui i dati possono essere letti o scritti in diversi modi.
  • Deep Meta-game
    Il metagioco può riferirsi a quegli aspetti del gioco che esistono all'esterno del mondo in cui si svolge il gioco, come ad esempio le discussioni tra i giocatori, i forum ecc.
  • Digital Marketing
    Insieme delle strategie di marketing che si avvalgono dell’utilizzo di segnali elettronici trasmessi da dispositivi digitali quali smartphone, Internet, tablet, televisione digitale
  • Digital Strategy
    la strategia digitale è il processo dove si definiscono la vision, gli obiettivi, le opportunità e le iniziative dell'azienda per massimizzare i benefici economici derivanti dall'uso delle tecnologie digitali
  • eCommerce
    Meccanismo per cui su un sito Internet si realizza un acquisto diretto di beni e servizi.
  • Enterprise social network
    Sistema online di condivisione di informazioni e creazione di gruppi di interesse orientato all’uso aziendale.
  • Fidelizzazione
    La fidelizzazione è un processo che ha lo scopo di mantenere e sviluppare la clientela esistente. Fidelizzare è importante perché i costi per l’acquisizione di nuovi clienti sono quasi sempre superiori a quelli sostenuti per il mantenimento di quelli vecchi.
  • Generazione Z
    Chiamata anche Post-Millennials, la Generazione Z si riferisce a tutte quelle persone nate dal 1995 al 2010.
  • Geofence
    Recinto virtuale georeferenziato
  • Gestione Documentale
    Disciplina per la gestione, la ricerca, l'accesso e la conservazione di documenti, tipicamente in formato digitale.
  • Giochi Casual
    Il casual game è un videogioco con un regolamento molto semplice ed ha richiede un minor impegno per il suo utilizzo. Sono giochi che non richiedono particolari abilità e concentrazione.
  • Google Analytics
    Google Analytics è uno strumento che permette di analizzare statistiche dettagliate sui visitatori di un sito web.
  • Google Cloud Test Lab
    Il tuo armadio dei dispositivi di test sulle app mobile android, con report automatici e supporto ridimensionamento
  • Identità Digitale
    È la rappresentazione virtuale dell'identità reale, che può essere usata durante interazioni elettroniche con persone o macchine (Eric Norlin e Andre Durand)
  • In-App Purchase
    In-App Purchase è un sistema di pagamento che permette di acquistare contenuti aggiuntivi per una applicazione mobile direttamente dall'applicazione stessa.
  • In-App Subscription
    Con In-App Subscription si intente un sistema di pagamento in abbonamento per acquistare contenuti aggiuntivi per una applicazione dall'applicazione stessa.
  • Inbound Marketing
    Tecnica di marketing che si concentra sulla creazione di contenuti educativi interessanti per il cliente al fine di attirarlo nella direzione di un business.
  • Indicatori di Performance
    Un indicatore chiave di performance (in inglese KPI) è un indice che monitora l’andamento di uno o più processi aziendali.
  • Internet of Things
    Estensione della rete Internet agli oggetti e ai luoghi fisici
  • KIBS
    I KIBS sono quelle società, privati, liberi professionisti che si occupano di raccogliere, analizzare e distribuire conoscenza per fornire competenze e soluzioni a esterni.
  • Lead Nurturing
    Attività volta ad alimentare i propri contatti per poterli infine portare all’acquisto di un prodotto o di un servizio.
  • Lead Scoring
    Metodo di valutazione della qualità e quantità di contatti di un’azienda.
  • Marketing Automation
    La Marketing automation è quella tecnologia che permette di semplificare, automatizzare e misurare i compiti del marketing e i flussi di lavoro, così da poterne aumentare l’efficienza operativa e accrescere più rapidamente i ricavi.
  • Marketing Emozionale
    Lo scopo del marketing emozionale è coinvolgere ogni cliente, come individuo, offrendogli un’esperienza da ricordare, anticipando i desideri inconsci e soddisfacendoli.
  • Marketing Esperienziale
    “Non vendo solo il prodotto, ma anche l’esperienza che ne deriva”
  • Marketing non convenzionale
    Varie strategie promozionali volte ad attirare l’attenzione e a colpire il pubblico per la loro originalità.
  • Marketing sensoriale
    Il Marketing sensoriale sfrutta la stimolazione dei 5 sensi nel punto vendita per predisporre maggiormente il cliente all’acquisto e alla fidelizzazione.
  • Marketing technology
    Complesso di pratiche e strumenti tecnologici in supporto alle attività marketing di un’impresa.
  • Marketing Virale
    Marketing non convenzionale che sfrutta la capacità di poche persone di trasmettere un messaggio ad un numero elevato di utenti
  • Material Design
    Design Google per applicazioni mobile o web che sintetizza i principi classici di buon design con l'innovazione e le attuali potenzialità della tecnologia e della scienza
  • Matrice BCG
    Strumento utilizzato dal management per definire strategie ed allocare risorse/budget per i propri progetti.
  • Matrice Mckinsey
    Matrice elaborata per agevolare la direzione dell’impresa.
  • Modello di Kano
    Utile strumento basato sulla percezione del cliente che permette di determinare le priorità nello sviluppo di prodotti e servizi.
  • Multicanalità
    Le relazioni tra clienti e imprese avvengono attraverso molteplici canali.
  • New Economy
    Fase di forte sviluppo legato alla diffusione delle tecnologie informatiche e digitali.
  • Omnichannel
    Soluzione che mira all’integrazione e alla cooperazione tra canali fisici e canali digitali.
  • Open Innovation
    Le imprese possono e devono fare ricorso a idee esterne se vogliono progredire.
  • Rating
    Il rating è una classificazione. Nello specifico, il rating collegato ad una app mobile, è un metodo di classificazione basato sulle valutazioni ricevute dagli utenti.
  • Realtà aumentata
    Attraverso diversi mezzi tecnologici si aggiunge, in tempo reale, elementi virtuali all’ambiente circostante.
  • Realtà virtuale
    È uno scenario tridimensionale generato dal computer in cui gli utenti interagiscono tra loro e con l'ambiente come se fossero realmente al suo interno.
  • Retail storytelling
    Lo storytelling è l’arte di raccontare una storia capace di suscitare nei lettori forti emozioni.
  • Retailtainment
    Lo store diventa luogo delle esperienze e attraverso la combinazione di atmosfere, luci, musiche e profumi si guida il cliente attraverso un ambiente multisensoriale e si incoraggiano le vendite usando la leva delle emozioni.
  • Retargeting
    Forma di web marketing che, rintracciando il visitatore di un determinato sito eCommerce, gli mostra banner pubblicitari dello stesso, anche quando visita altri siti.
  • Schemaless Database
    Un database schema-less è un particolare tipo di database in grado di memorizzare informazioni eterogenee (non aventi la stessa struttura/formato) all’interno della stessa entità. I database NoSQL spesso sono database schema-less.
  • Shopping Experience
    Con l’affermazione del mondo digitale l’acquisto non è più visto come mera acquisizione e selezione di beni e servizi, ma si trasforma in un esperienza multisensoriale.
  • Showrooming
    Comportamento d’acquisto che fa del negozio una “vetrina”, luogo d'esposizione dei prodotti, e Internet vero luogo di acquisizione dei prodotti.
  • Social business
    Pratica che consiste nell'utilizzo dei social network pubblici e/o privati per conseguire risultati di business e perseguire specifiche politiche aziendali.
  • Social Listening
    Processo volto alla massimizzazione delle performance mediante attività di raccolta dati, trattamento, analisi e produzione di strategie orientate all’ascolto della rete.
  • Social Media Marketing
    Social media marketing si gioca tutto sulla creazione di momenti interattivi con i nostri clienti per raggiungere un obiettivo che abbiamo definito. Il più delle volte questo obiettivo è quello di ottenere il traffico al nostro sito web o l'attenzione sul nostro marchio. Ma a differenza di altre forme di marketing, social media attinge dall'idea di utilizzare i clienti come portavoce.
  • Social Selling
    Strumento di vendita che tramite l'utilizzo dei social media permette di interagire direttamente con potenziali clienti.
  • Social Shopping
    Il Social Shopping è una tipologia di e-commerce che riunisce lo shopping online e i tipici elementi del social networking.
  • Societing
    L’incrocio tra la parola ‘marketing’ e ‘sociologia’ dà alla luce ‘societing’, che ha il significato di “immettere in società, fare in società”.
  • Sound Branding
    Sinergia tra marketing e musica
  • SPID
    SPID: Sistema Pubblico per la gestione dell'identità digitale
  • Stakeholder Analysis
    Serie di attività volte ad individuare gli insiemi-gruppi di portatori di interesse più rilevanti per una organizzazione.
  • SWOT Analysis
    Strumento usato da imprese e organizzazioni commerciali per riconoscere i propri punti forti e deboli e per esaminare le opportunità e i rischi che si possono incontrare.
  • Tasso di redemption
    Il tasso di redemption indica la percentuale di utenti raggiunti dalla nostra azione. Esso può essere di due tipi: aziendale e online.
  • Total retail
    Indica l’insieme di scelte volte a rispondere alle nuove e mutate esigenze dei consumatori.
  • Unified Commerce
    Capacità di un’unica piattaforma di offrire ai rivenditori, attraverso tutti i canali, una visione unificata dei clienti.
  • User Generated Content
    Per User Generated Content (sigla UGC) si intende qualsiasi tipo di contenuto creato dagli utenti e pubblicato in Rete.
  • Wearable
    I dispositivi wearable comprendono sensori, smartwatch, occhiali a realtà aumentata che si possano quindi indossare
  • Webrooming
    Comportamento d’acquisto per cui le persone cercano informazioni su un prodotto su Internet e vanno ad acquistarlo in negozio.